Begriff | Erläuterung |
Adhocismus | Adhocismus meint ein Denk- und Verhaltensmuster, das auf das Lösen nur der gegenwärtig vorhandenen Probleme fokussiert ist. Dabei wird weder zwischen wichtig und dringend unterschieden, noch findet die Komplexität von Problemen beziehungsweise deren Lösung Berücksichtigung. |
Agilität | Agilität bedeutet Beweglichkeit und Lebendigkeit. Der Begriff erfreut sich zunehmender Beliebtheit und scheint den Begriff der Flexibilität zu verdrängen. |
Alleinstellungsmerkmal | Alleinstellungsmerkmal: (engl. USP, „unique selling proposition“) meint eine Leistung, durch die sich eine Unternehmung von seinen Wettbewerbern abgrenzt. |
Analogie | Analogie: [griech.] Ähnlichkeit oder Übereinstimmung gewisser Merkmale. Erfahrungen sind nur möglich, wenn Ähnliches sich wiederholt und Dinge vergleichbar sind. Der Schluss von der Übereinstimmung einiger Merkmale zweier Dinge auf die Übereinstimmung anderer oder aller (Analogieschluss) ist nicht zwingend, wird aber im täglichen Leben und in der Wissenschaft häufig gezogen. |
Antizipation | Antizipation beschreibt eine gedankliche Vorwegnahme von Entwicklungen und Ereignissen. |
Assoziation | Assoziation: Spontanes Herstellen von Verbindungen und Verknüpfungen zwischen Ideen. Im Idealfall entstehen ganze Assoziationsketten. |
Appreciative Inquiry (AI) | Appreciative Inquiry (dt. Wertschätzung Erkundung) ist ein zukunftsorientiertes Verfahren, das von David Cooperrider in den 1980er Jahren entwickelt wurde. Es fokussiert auf die Stärken und Potentiale eines Systems und baut auf vier Phasen auf: Discovery (Entdeckung), Dream (Visionen entwickeln), Design (Entwurf und Entscheidungen) und Destiny (Umsetzung). |
Basisinnovation | Schlüsseltechnologie Die Einstufung einer Innovation als Basisinnovation erfolgt, wenn sich herausstellt, dass die Innovation eine grundlegende Bedeutung für eine Volkswirtschaft hat. |
Benefit | Der Benefit stellt einen besonderen Nutzen, Vorteil oder Gewinn dar. |
Bionik | Bionik: Dieser Begriff ist eine Kombination aus den Worten "Biologie" und "Technik". Naturwissenschaftler, Ingenieure und Designer versuchen Methoden, die sich in der Natur bewährt haben, für die Lösung technischer Aufgabenstellungen zu nutzen. |
Blinder Fleck | Blinder-Fleck „Man sieht nicht, dass man nicht sieht“ (Heinz von Foerster 1998). Der Blinde Fleck ist eine lokale Blindheit des Auges, die vom Gehirn kompensiert wird und deshalb nicht wahrgenommen wird. Aufgrund dieser Besonderheit dient der Begriff auch als Metapher für Nicht-Wahrnehmung der eigenen Vorein-genommenheit oder für nicht reflektierte Selbstverständlichkeit (zum Beispiel Betriebsblindheit). |
Burnout-Syndrom | Der Begriff Burnout-Syndrom wurde in den 1970er Jahren von Herbert Freudenberger geprägt. Als Burnout-Syndrom wird eine schwere Form der berufsbezogenen, chronischen Erschöpfung und Perspektivverengung bezeichnet. Aus einem großen beruflichen Engagement wird eine innere Kündigung oder gar eine Depression. Das Burnout-Syndrom ist in der Fachwelt durchaus umstritten, denn mit der damit verbundenen Metapher können sich viele Menschen identifizieren. |
Bisoziation | Bisoziation Vom Schriftsteller Arthur Koestler geprägter Begriff, der das Zusammenbringen zweier bisher unverbundener Bezugssysteme beschreibt. Beispiel: Gutenberg kombinierte die Merkmale der Weinpresse und des Münzprägestempels und erfand so den Buchdruck. |
Brainstorming | Brainstorming: Von Alex Osborn entwickelte Technik, bei der in der Gruppe Einfälle zu einer Aufgabenstellung gesucht werden. Der Klassiker unter den Kreativitätstechniken. Mittlerweile gibt es eine ganze Reihe von Abwandlungen der Technik, wie imaginäres Brainstorming, Brainwriting oder die Methode 635. |
Brain Waves | Hirnstromwellen, die je nach Frequenz (3 bis 50 Hertz) unterschiedliche Bewußtseinszustände herbeiführen. Für kreative Aufgaben sind Alpha-Wellen erwünscht, |
Cainophobie | Cainophobie: Die Angst vor Neuem und vor Neuerungen. |
Change Management | Zielorientierte Gestaltung von Veränderungsprozessen in Organisationen und Unternehmen. |
Chaos | Zustand der totalen Unordnung, der Freiräume gewährt und neue Ideen/Strukturen ermöglicht. |
Code of Conduct | Der Code of Conduct, auch Ehrencodex oder Grundsätze genannt, umfasst die Werte und Normen des Beratenden oder der miteinander arbeitenden Personen. Sie liegen in vielen Fällen in komprimierter Form schriftlich vor. |
Collaboration | Bezeichnet das Zusammenarbeiten von Personen, Gruppen, Systemen. Hinsichtlich der Zusammensetzung der Gruppe kann unterschieden werden, ob sich die Gruppenteilnehmer bereits kennen (feste Gruppen, Teams), zum Beispiel in einer gemeinsamen Organisationshierarchie eingebunden sind oder ob sie einander unbekannt sind (lose, variable Gruppen). Hinsichtlich des gemeinsamen Ziels kann man unterscheiden, ob der Einsatz jedes Gruppenmitglieds zu einem gemeinsamen Ziel beiträgt, wie es bei der Zusammenarbeit von Mitarbeitern im Unternehmen der Fall ist (Kooperation) oder ob jeder seine eigenen Ziele verfolgt, wie es meist bei Unternehmenskooperationen oder in Meinungsaustauschforen der Fall ist (Kollaboration). Im letzteren Fall spricht man auch von Communities. |
Commitment | Der angloamerikanische Begriff beschreibt im Zusammenhang mit FRIES nicht nur die Bindung an die zwischen MITarbeiter und Unternehmen getroffenen Vereinbarungen, sondern auch das persönliche Engagement für einen erfolgreichen und nachhaltigen Innovationsprozess. |
Community of Practice | Eine Community of Practice ist eine informelle Gruppierung von Personen, die gemeinsame Interessen, ähnlich gelagerte Ziele oder Arbeitsabläufe haben. Die Community ist dabei nicht an Organisations- oder Unternehmensgrenzen gebunden. Wesentliches Ziel einer Community ist die gegenseitige Unterstützung (meist durch den Austausch von Wissen). Communities of Practice stellen die informellen Netzwerke dar, die MITarbeiter nutzen um Ihre Aufgaben zu erledigen und Interessen zu befriedigen. E. Wenger nennt in seinem Buch drei essentielle Charakteristika für ""Communities of Practice"": Das Fachgebiet (the domain): Es gibt ein Minimum an Wissen, das eine Person haben muss, um Mitglied zu sein. Personen mit zu geringem Wissen über das Fachgebiet können den Austauschprozess nicht sinnvoll unterstützen. Die Gemeinschaft (the community): Die einzelnen Personen teilen ihr Wissen mit den anderen und sie unterstützen einander beim Wissenserwerb. Das macht sie zu einer Gemeinschaft. Die Praxis (the practice): Die Mitglieder haben sich eine gemeinsame Wissensbasis zur praktischen Problemlösung geschaffen. Dabei kann es sich zum Beispiel um Erfahrungsberichte, Werkzeuge oder Vorgehensweisen handeln. |
Corporate Culture | Der angloamerikanische Begriff steht für die Unternehmenskultur. Dabei handelt es sich in den meisten Fällen um eine Reihe positiv sanktionierter Werte einer Unternehmung, das heißt ein Ideal. Dieses Ideal ist aber nicht mit der Organisationskultur zu verwechseln. |
Creatology | Dieser Begriff wurde von István Magyari-Beck geprägt, um der Idee einer interdisziplinären Wissenschaft der Kreativität einen Namen zu geben. Viele Kreativitätsforscher sind der Meinung, diese Domäne sei nicht allein auf psychologische Phänomene reduzierbar. Ebenso müsse man Aspekte aus Feldern, wie der Geschichte, Kunst, Ökonomie, Soziologie und Pädagogik berücksichtigen. Da sich bisher kein Begriff - geschweige denn eine Wissenschaft - etablieren konnte, sind verschiedene Bezeichnungen im Umlauf. Am MIT in Boston wurde zum Beispiel mit ähnlichen Absichten der Begriff „Ideonomy" geprägt. |
Defizit | Ein Defizit ist ein Mangel, das heißt etwas, das zur Vollständigkeit fehlt, eine Lücke. Was als vollständig betrachtet wird, hängt von den jeweiligen Standards ab. |
Dialektik | Kunst des Diskutierens, Methode der Problemlösung durch Auffinden und Überwindung von Gegensätzen durch These, Antithese und daraus zu entwickelnder Synthese (Hegel). |
Dilemma | Ein Dilemma wird umgangssprachlich auch als Zwickmühle bezeichnet. Ein Dilemma ist eine Situation, die zwei Wahlmöglichkeiten zeigt (entweder / oder ). Allerdings führen beide Optionen zu einem unerwünschten oder unbefriedigenden Resultat. Ein Dilemma wird durch seine Ausweglosigkeit als paradox empfunden. In der Ideenfindung kann das so genannte Tetralemma helfen, neue Perspektiven beziehungsweise neue Lösungsmöglichkeiten zu erschließen. |
Divergentes Denken | Divergentes Denken gilt es dort anzuwenden, wo ein bestimmtes Problem mehr als eine einzige Lösungsmöglichkeit zulässt. Beim divergenten Denken sucht man in verschiedene Richtungen nach verschiedenen Lösungsansätzen. |
Doing-Knowing-Problem | Das sogenannte Doing-Knowing-Problem beschreibt ein Handeln auf einer unreflektierten und mangelhaften Wissensgrundlage (Pfeffer / Sutton 2006) |
Effizienz | Effizienz ist das Verhältnis zwischen dem erreichten Ergebnis und en eingesetzten Ressourcen. Effizienz kann mit FRIES erstmals in der Ideenfindung messbar gemacht werden. |
Empathie | Empathie beschreibt das Einfühlungsvermögen. Mit dem Begriff Empathie wurde der ursprünglich aus dem Deutschen stammende Terminus mit dem Griechischen „pathos“ in Verbindung gebracht. Einfühlungs-vermögen meint die Bereitschaft und die Fähigkeit, sich in die Lage anderer Menschen hineinzuversetzen. |
Empowerment | Empowerment meint ein Konzept, das seinen Ursprung in der Arbeit mit sozial oder gesundheitlich benachteiligten Gruppen hat. Ziel ist es Selbstkompetenz und Eigenverantwortung zu stärken sowie die Möglichkeit der Partizipation zu erschließen. Nicht zuletzt mit der Phase der SelfAwareness reflektiert FRIES stark auf das Thema Empowerment. |
Entropie | Ist das Maß für den Zufallsgrad der Ordnung der Elemente in einem System. Gleichgewicht ist bei einem Zustand höchster Wahrscheinlichkeit, gleich maximaler Unordnung, erreicht. Der Tendenz zur vollständigen Unordnung können Systeme nur durch den Import von Materie, Energie und Informationen entgegenwirken. |
Facilitating | Facilitating steht für „erleichtern, ermöglichen“. Facilitating bedeutet eine Person oder Gruppe von A nach B zu geleiten und sich dabei rein auf die Prozessrolle zu beschränken – keine fachlichen Ratschläge und keine Inhalte zu vermitteln – aber Methoden für Organisation und Dokumentation des Ziels und des Weges zur Verfügung zu stellen. |
Flow | [engl. fließen, schweben] Der amerikanische Psychologe Mihaly Csikszentmihalyi bezeichnet mit diesem Begriff das völlige Aufgehen in einer Tätigkeit. Im Zustand des Flows spielen Zeit, Ort und Umstände, die nichts mit der momentanen Tätigkeit zu tun haben, keine Rolle mehr. Wer sich im Flow befindet, lebt ausschließlich im augenblicklichen Tun. Die Aktionen bereiten keine Mühe. Sehr verschiedene Tätigkeiten können einen Flow auslösen: Sport, Musik, Arbeit, Lektüre oder Sex. Um einen Flow-Zustand zu erreichen, müssen mehrere der folgenden Bedingungen erfüllt sein: Die Person ist der Aktivität gewachsen. Sie hat das Gefühl von Kontrolle über die Aktivität. Sie ist fähig sich auf ihr Tun zu konzentrieren. Die Aktivität hat klare Ziele und gibt unmittelbare Rückmeldungen. Die Sorgen um sich selbst verschwinden. Das Gefühl für Zeitabläufe ist verändert. Die Tätigkeit hat ihre Zielsetzung in sich selbst. |
Grouthink | Neigung von Gruppen, in die gleiche Richtung zu denken und abweichende Meinungen zu negieren. |
Heureka | [griech.] "Ich hab´s [gefunden]." Freudiger Ausruf bei der Lösung eines schweren Problems. Angeblicher Freudenschrei des griechischen Mathematikers Archimedes bei der Entdeckung des Archimedischen Prinzips. |
Heuristik | Kunst des Findens von Problemlösungen durch systematisches Probieren beziehungsweise durch ungerichtete Suche, auch Versuchs- und Irrtums-Methode (trial and error) genannt; Gegenteil ist die Lösung mittels Algorithmus. |
Idee | Idee: (plötzlicher) Gedanke, Einfall, Eingebung, Geistesblitz |
Ideenfindung | Ideenfindung und Kreativitätstechnik sind Methoden zur Förderung von Kreativität und gezieltem Erzeugen neuer Ideen, um Visionen zu entwickeln oder Probleme zu lösen. In Wirtschaft, Politik, Bildung etc. werden dafür gezielt Innovationsworkshops und Innovationsprojekte durchgeführt.
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Ideenfindungsmethoden | Kreativitätstechniken: Ideenfindung und Kreativitätstechnik sind Methoden zur Förderung von Kreativität und gezieltem Erzeugen neuer Ideen, um Visionen zu entwickeln oder Probleme zu lösen. In Wirtschaft, Politik, Bildung etc. werden dafür gezielt Innovationsworkshops und Innovationsprojekte durchgeführt. |
Ideenmanagement | Das Ideenmanagement umfasst die Generierung, Sammlung und Auswahl geeigneter Ideen für Verbesserungen und Neuerungen. Damit ist das Ideenmanagement vor allem Teil des Innovationsmanagements. Der Begriff wird häufig noch als Synonym für betriebliches Vorschlagswesen verwendet, welches aus dem Personalwesen und dem Qualitätsmanagement stammt.
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Inkubation | Unterbewusste Weiterbearbeitung eines Problems nach intensiver vorheriger Lösungssuche. Im entspannten Alpha- Zustand wird häufig eine originelle Lösung gefunden. |
Inkubationszeit | In der Medizin wird damit die Zeit von der Ansteckung bis zum Ausbruch einer Krankheit bezeichnet. Im Bezug auf den kreativen Prozess bezeichnet man damit eine Phase, in der Ideen unterbewusst heranreifen. |
Innovation | Entwicklung und Realisation neuer Produkte, Methoden oder Prozesse. |
Innovationsberatung | Innovation ist ein komplexer Prozess in den alle Abteilungen eines Unternehmens eingebunden werden müssen. Um dieses zu erreichen ist oft eine systematische Innovationsberatung, mit einem Blick von außen, notwendig.
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Innovationsfähigkeit | Innovationsfähigkeit ist die Fähigkeit von Individuen, Gruppen, Institutionen oder Netzwerken, Innovationen hervorzubringen. Sie ergibt sich aus der gleichwertigen Berücksichtigung der Dimensionen Mensch, Organisation und Technik. Viele Unternehmen versuchen durch Innovationsmanagement ihre Innovationsfähigkeit zu erhöhen, da diese großen Einfluss auf Wettbewerbsfähigkeit und wirtschaftlichen Erfolg hat.
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Innovationsmanager | Die Innovationsleistungen eines Unternehmens lassen sich optimieren, wenn mit dem Innovationsmanager ein Verantwortlicher installiert wird, durch den das Thema Innovation ein Gesicht erhält.
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Innovationsmanagement | Innovationsmanagement ist die systematische Planung, Steuerung und Kontrolle von Innovationen in Organisationen. Im Unterschied zu Kreativität, die sich mit der Entwicklung von Ideen beschäftigt, ist Innovationsmanagement auf die Verwertung von Ideen ausgerichtet. Innovationsmanagement beschäftigt sich nicht ausschließlich mit der Umsetzung von neuen Ideen. Auch eine Kombination von bereits Bekanntem oder eine Idee, die einer Zielgruppe noch unbekannt ist, kann als Innovation gelten.
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Innovationsmarketing | Unter dem Begriff Innovationsmarketing sind alle Marketingaktivitäten im Rahmen der Beschaffung, der Erstellung und der Vermarktung von Innovationen zu verstehen.
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Innovationsprozess | Innovationsprozess: Hauptobjekt der Innovationsforschung, bezeichnet die Umsetzung existierender und/oder neuer Erkenntnisse in marktfähige (neue) Problemlösungen. Der wirtschaftliche Bezug der Innovation ergibt sich daraus, dass Erfolg bzw. Misserfolg von Innovationen ausschließlich von deren Akzeptanz am Markt bestimmt wird. So darf der Innovationsprozess nicht nur unter rein technischen Aspekten organisiert werden, sondern muss bes. bei der technischen Innovation als interdisziplinärer Prozess gestaltet werden und Mitarbeiter aus allen wichtigen Unternehmensbereichen einbeziehen.
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Innovationsstrategie | Die Innovationsstrategie steht in direkter Abhängigkeit zur übergeordneten Unternehmensstrategie und dient als strategischer Ausrichtungspunkt der Innovationsprozesse. Um die durch das Unternehmen angestrebten Ziele effektiv und effizient zu erreichen, ist die Innovationsstrategie mit den übrigen Teilstrategien, wie z.B. der Marketing- oder Technologiestrategie, abzugleichen.
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Innovationsworkshop | Mit einem Innovations-Workshop werden neue Ansätze und Ideen für neue Produkte, Produktmodifikationen, neue Verfahren und Prozesse entwickelt.
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Invention | Englischer Begriff für Einfall oder Erfindung. |
Inspiration | [lat. inspiratio >Einhauchung<], bezeichnet Ereignisse oder Begegnungen, die neue Ideen auslösen. |
Intuition | Eine Eingebung, die aus den Ergebnissen unterbewusster Prozesse resultiert. Unterhalb der Bewusstseinsebene wird unser gesamter Erfahrungsschatz in Form von Kenntnissen, Einschätzungen und Reaktionsmustern gescannt, ob es brauchbare Hinweise für Entscheidungen und Verhaltensweisen für unsere derzeitige Situation liefern kann. Eine Vielzahl von Daten wird zu einem positiven oder negativen Gefühl komprimiert. Nicht zu verwechseln ist die Intuition mit dem Instinkt, der in Extremsituationen ein automatisch ablaufendes Verhaltensprogramm startet. |
Konvergentes Denken | Zur Lösung von Problemen, die lediglich eine einzige richtige Lösung zulassen, trägt das konvergente Denken bei. Solche eindeutig lösbaren Probleme sind zum Beispiel Rechenaufgaben: 2 + 2 = 4. Aber auch derartige Probleme können natürlich äußerst anspruchsvoll sein und auch zu ihrer Lösung werden oftmals kreative Fähigkeiten benötigt. |
Kreative Klasse | Begriff, der vom britischen Soziologen Charles Landry und dem amerikanischen Wirtschaftsprofessor Richard Florida geprägt wurde. Florida entwickelte die Theorie, dass Kreativität ein entscheidender Standortfaktor für die wirtschaftliche Entwicklung von Städten und Regionen ist. Die treibende Kraft für Innovationen komme aus einer äußerst heterogenen Gruppe meist besser gebildeter Berufstätiger aus den Bereichen Wissenschaft, Kunst, IT, Medien, Bildung und Management – der „creative class“. Um diese in eine Region zu locken und dort zu binden, benötigt man einen Standort mit attraktiven Lebensbedingungen. Florida fasst die wichtigsten Faktoren dafür als „die drei T“ zusammen: Technologie, Talent, Toleranz. |
Kreativer Prozess | Ideen entstehen größtenteils nach einem bestimmten Muster, dem individuellen kreativen Prozess. Dieser lässt sich in fünf Phasen gliedern:
1. Entstehen eines Problembewusstseins 2. Intensives Bearbeiten eines Problems 3. Entspannen und Verfremden (Inkubation) 4. Der Geistesblitz (Illumination) 5. Verfolgen der Idee
Die Tatsache, das Kreativität als ein Problemlösungsprozess verstanden werden kann, erleichtert eine sachlichere Betrachtung des Mythos Kreativität.
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Kreativität | Kreativität: Der Brockhaus versteht darunter ein "schöpferisches Vermögen, das sich im menschlichen Handeln oder Denken realisiert und einerseits durch Neuartigkeit und Originalität gekennzeichnet ist, andererseits aber auch einen sinnvollen und erkennbaren Bezug zur Lösung technischer, menschlicher oder sozialpolitischer Probleme aufweist". Die Wissenschaftlerin Margaret Boden versucht den Begriff stärker einzugrenzen: "Eine Idee, die bloß neu ist, kann mit derselben Gruppe generativer Regeln beschrieben und / oder produziert werden wie andere, bekannte Ideen. Eine Idee, bei der das unmöglich ist, ist wirklich ursprünglich oder kreativ." |
Kreativitätsförderung | Kreativitätsförderung in Unternehmen sollte sich nicht nur auf die bestmöglichen Arbeitsbedingunen beschränken, sondern auch den schöpferischen Prozess auf kognitiver Ebene adressieren. |
Kreativitätsmethoden | Kreativitätstechniken: Ideenfindung und Kreativitätstechnik sind Methoden zur Förderung von Kreativität und gezieltem Erzeugen neuer Ideen, um Visionen zu entwickeln oder Probleme zu lösen. In Wirtschaft, Politik, Bildung etc. werden dafür gezielt Innovationsworkshops und Innovationsprojekte durchgeführt. |
Kreativitätstechniken | Kreativitätstechniken: Ideenfindung und Kreativitätstechnik sind Methoden zur Förderung von Kreativität und gezieltem Erzeugen neuer Ideen, um Visionen zu entwickeln oder Probleme zu lösen. In Wirtschaft, Politik, Bildung etc. werden dafür gezielt Innovationsworkshops und Innovationsprojekte durchgeführt.
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Kreativitätstraining | In einem Kreativitätsseminar lernt man die praxiserprobten Innovations- und Kreativitätstechniken kennen und an konkreten Beispielen aus der Praxis anwenden. Im Kreativitätstraining werden Techniken zur Ideenfindung vorgestellt, die über Brainstorming und Mind Mapping hinausgehen.
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Kreativitätsschule | BIP Kreativitätsschulen (auch: Mehlhornschulen) sind Schulen, an denen nach dem Konzept von Gerlinde und Hans-Georg Mehlhorn unterrichtet wird. Dabei stehen die drei Buchstaben BIP für die Entwicklung von Begabung, Intelligenz und Persönlichkeit. Dabei soll jedes bildungsfähige Kind in kreativer Weise und durch kreative Tätigkeiten allumfassend gefördert werden.
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Künstliche Intelligenz | Die Kunst Maschinen und Software zu schaffen, die Aufgaben lösen, zu deren Lösung Intelligenz notwendig ist, wenn sie von Menschen ausgeführt werden. |
Laterales Denken | Der von Edward de Bono geprägte Begriff bezeichnet "das Bemühen, Probleme mit Hilfe unorthodoxer oder scheinbar unlogischer Methoden zu lösen". Entscheidend ist hierbei das Wörtchen "scheinbar". Man verwendet Methoden, die nur auf den ersten Blick nicht auf Logik basieren. Diese führen jedoch zu "mentalen Provokationen", die überraschende neue Lösungsansätze hervorrufen können. |
Lebenszyklus | Der Begriff Lebenszyklus ist eine Metapher aus der Biologie und Modell der kontinuierlichen Veränderung. Das Grundmodell dient der Beschreibung eines Wachstumsprozesses und umfasst mindestens vier Phasen: Herausbildung, Wachstum, Reife, Rückbildung oder Umwandlung. Der Lebenszyklus bildet die Grundidee zahlreicher Veränderungskonzepte (zum Beispiel von Produkten, Projekten, Organisationen oder Modellen). |
Machbarkeitsstudie | Eine Machbarkeitsstudie befasst sich mit der Machbarkeit eines Projekts und wird deshalb auch Projektstudie oder Durchführbarkeitsanalyse bezeichnet. „Bei der Eroberung des Weltraums sind zwei Probleme zu lösen: die Schwerkraft und der Papierkrieg. Mit der Schwerkraft wären wir fertig geworden.“(Wernher von Braun) |
Meme | Meme sind Informationseinheiten der kulturellen Evolution, vergleichbar mit der Rolle der Gene in der biologischen Evolution. Es kann sich bei einem Mem zum Beispiel um eine Verhaltensweise, Melodie, Form, Struktur oder Idee handeln. Kreative Menschen können Meme verändern. Wird diese Veränderung von genügend Menschen als vorteilhaft bewertet, wird das neue Mem Teil der Kultur. Memetik basiert auf einer Idee von Richard Dawkins. |
Mentale Tunnel | Mentale Tunnel sind kognitive Täuschungen. Auch wenn alle möglichen emotiven oder sonstigen Verzerrungen ausgeschaltet sind, können noch kognitive Täuschungen bestehen. Nach Piattelli-Palmarini (1997) sind es sieben mentale Tunnel, die Entscheidungen beeinträchtigen können: Selbstüberschätzung, magisches Denken, nachträgliches Besserwissen, Ankereffekt, Eingängigkeit, Blindheit für Wahrscheinlichkeiten, Beeinflussbarkeit durch Szenarien. |
Metapher | Kürzere oder längere bildhafte Beschreibungen. Beispiel 1: "Ich mag es, wenn es beim Lesen knistert". Beispiel 2: Erfolg erzielen Der Meister kam eines Tages in ein Dorf und sah auf jeder Tür, an jedem Baum eine gemalte Zielscheibe, in deren Mitte ein Pfeil steckte. Er fragte, wer denn dieser meisterliche Schütze sei und wurde an einen halbwüchsigen Jungen verwiesen. "Sag', wie ist es möglich, dass du in solch jungen Jahren schon eine derartige Meisterschaft entwickelt hast?" "Ja, weisst du, ich schieße zuerst und male dann die Kreise." (frei nach Anthony DeMello) |
Mindmapping | Besondere Methode sich Notizen zu machen beziehungsweise Ideen zu sammeln. Wurde von Tony Buzan entwickelt. Dabei wird zuerst das Thema mittig auf ein leeres Blatt Papier geschrieben. Davon ausgehend werden sternförmig und sich verästelnd stichwortartig alle Gedanken und thematischen Details gesammelt. Dies kann unter anderem auch in Form von Zeichnungen oder Symbolen geschehen. Diese nichtlineare Sammlung von Themenelementen ist eine gehirngerechtere und lernfreundlichere Aufbereitung von Inhalten als die traditionelle "von links nach rechts, von oben nach unten"-Methode. |
Mindset | Ein Mindset beinhaltet einen spezifischen Satz an Überzeugungen. |
Ministerium für Innovation, Wissenschaft, Forschung und Technologie | Ministerium für Innovation, Wissenschaft, Forschung und Technologie
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Motivation | Bereitschaft sich für etwas einzusetzen. Man unterscheidet dabei zwischen intrinsischer Motivation (eigenen Antrieb z. B. Neugier) und extrinsischer Motivation (Anreize von außen z. B. Entlohnung) . |
Neugier | Neugier (engl. curiosity) wird in der Ideenfindung als eine professionelle Haltung verstanden, die der Entdeckung dient. Zur professionellen Neugier gehört unter Umständen auch die Frage nach Tabuthemen, d.h. Themen, die aus Sicht der Verantwortlichen nicht in den Innovationsprozess gehören. |
Ownership | Ownership steht für die Identifikation mit und die Verantwortung für eine Aufgabe, einen Prozess oder ein Vorhaben. Ownership wird als wichtige Voraussetzung für Effektivität und Effizienz sowie Entwicklungen gesehen. |
| Open Innovation ist die Öffnung des Innovationsprozesses von Unternehmen und damit die aktive strategische Nutzung der Außenwelt zur Vergrößerung des eigenen Innovationspotentials. Der Begriff Open Innovation ist zurückzuführen auf Henry Chesbrough (Haas School of Business/University of California, Berkeley). |
Paradigma | Zu einer bestimmten Zeit vorherrschendes Denk- und Handlungsmuster. Setzt sich dann eine neue Lehrmeinung durch, spricht man vom Paradigmenwechsel. |
Paradoxon | Einen Widerspruch in sich enthaltender Sachverhalt. Beispiel: "Der schwarze Schimmel." |
Parochialismus | Parochialismus beschreibt die verbreitete Annahme, dass die eigene Wahrnehmung die einzige und universelle gültige Möglichkeit sein. |
Plagia | Unrechtmäßiges Nachahmen eines von anderen geschaffenen Werkes; Diebstahl geistigen Eigentums. |
Problemlösungsprozess | Problemlösungsprozess ist die Grundlage einer systematischen Problemlösung in einer logischen Schrittfolge. Bei den häufig vorkommenden Qualitäts-, Management- und Organisationsproblemen hat sich eine 7-Schritte-Methode bewährt: 1. Situationsbeschreibung mit Ziel-/Problemdefinition 2. Ursachenanalyse 3. Suche nach Lösungsideen 4. Bewertung der Lösungsideen 5. Plan- und Risikoabsicherung 6. Absicherung der Umsetzung der Lösung 7. Überprüfung der Wirksamkeit der Lösung. |
Rückwärtsplanen | Rückwärtsplanen meint eine Planungslogik oder Methodik, die das erwünschte Ergebnis zum Ausgangspunkt des Planungsprozesses macht und von dieser Perspektive die erforderliche Voraussetzungen für die Zielerreichung klärt. Rückwärtsplanen kann helfen, unklare oder auch unrealistische Ziele oder Ideen zu prüfen. |
Serendipity | Zu finden, wonach man nicht sucht. |
Simplify | Der Imperativ Simplify (dt. vereinfache) ziert mittlerweile eine erstaunliche Reihe von Produkten und Dienstleistungen, denn der Wunsch nach Einfachheit ist groß in einer immer komplexer werdenden Welt. |
Stakeholder | Stakeholder (dt. Anspruchsberechtigte) meint Einzelpersonen, Gruppen oder Organisationen, die sich von den organisationalen Aktivitäten oder Veränderungsprojekten in einem Unternehmen direkt oder indirekt betroffen sehen. Zu den Stakeholdern gehören beispielsweise Kunden, MITarbeiter, Gewerkschaften, Investoren, Lieferanten, Konkurrenten und Medien. |
Strategie | Unter Strategie wird im Allgemeinen die Art und Weise verstanden, wie eine bestimmte Vision erreicht wird. |
SWOT-Analyse | Die sogenannte SWOT-Analyse wurde von der Boston Consulting Group entwickelt. Das Akronym steht für Die SWOT-Analyse basiert auf einer Matrix mit vier Feldern, die sowohl eine Betrachtung der internen Ressourcen und deren Stärken und Schwächen als auch eine Betrachtung der externen Entwicklungen und deren Chancen und Gefahren umfasst. Die SWOT-Analyse fehlt in keinem Lehrbuch. |
Szenariotechnik | Die Szenariotechnik ist eine Methode, mit der eine Organisation alternative Prognosen – in erster Linie qualitativer Art – zur Entwicklung ihrer relevanten Umfelder erstellen kann. Sie ist aufwendig, expertisegestützt, die Moderation erfordert Erfahrung im Umgang mit der Methode. |
Team | Eine Gruppe, die gebildet wird für eine konkrete Zielsetzung, die sich nur gemeinsam erreichen lässt. Ein Team existiert nur solange bis die Aufgabenstellung erfüllt beziehungsweise das Projekt beendet ist. Für erfolgreiches Teamwork ist die richtige Zusammensetzung der Gruppe entscheidend. Die einzelnen Team-Mitglieder haben dabei unterschiedliche Funktionen und Aufgabenstellungen. Die persönlichen Ziele der Einzelnen müssen dem gemeinsamen Ziel der Gruppe untergeordnet werden. |
Trendforschung | Trendforschung: Trends sind beobachtbar, im soziologischen Kontext aber nur schwer messbar. Ihr weiterer Verlauf lässt sich meistens genähert abschätzen, aber nur teilweise beeinflussen. Die Trendforschung befasst sich mit der Beobachtung und Vorhersage von Trends. Dort und in der Trendberatung hat sich eine stärker zielorientierte Definition durchgesetzt:
Ein Trend ist eine neue Auffassung in Gesellschaft, Wirtschaft oder Technologie, die eine neue Bewegung bzw. Marschrichtung auslöst. Eine grundlegende Änderung (Umkehrung) eines Trends wird als „Trendwende“ bezeichnet. Die Einführer eines neuen Trends werden Trendsetter genannt, vor allem im Bereich der Mode.
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Trigger | Personen, die in einem Team die Rolle des Naiven spielen, neue Aspekte einbringen und damit das Denken in andere Richtungen lenken. |
TRIZ | Die Bezeichnung steht für das russische Akronym "Theorie des erfinderischen Problemlösens". Die TRIZ-Methodik zur schnellen und gezielten Lösungssuche für technisch-wissenschaftliche Problemstellungen entwickelte der Russe Genrich Soulovich Altschuller - zum Teil in politischer Haft in Sibirien - in den 1940er und 50er Jahren. |
Veränderungsformel | Die Veränderungsformel wurde von Richard Beckhard aufgestellt: D x V x F > R (Dissatisfaction x Vision x First concrete Stepps > Resistance). Nach der Veränderungsformel muss bei einem Veränderungsvorhaben das Produkt aus bestehender Unzufriedenheit, der Vision und der ersten konkreten Schritte größer sein als der Wiederstand, um erfolgreich umgesetzt werden zu können. |
Vision | Vorstellung einer zukünftigen Entwicklung. Sie kann einen groben Rahmen für Zielsetzungen vorgeben. |
Visualisierung | Sichtbarmachung von Ideen, Strukturen, Abläufen durch Skizzen, Scribbles, Story-Boards, Flow-Charts, Mind-Maps. Erleichtert die Kommunikation und steigert das Erinnerungsvermögen |
Volition | Volition steht für den Willen oder die Willenskraft, das heißt die Bereitschaft bestimmte Entscheidungen und Ideen umzusetzen, um eine gewollte Veränderung zu realisieren. Voraussetzung für Volition ist Motivation. |
Wahrnehmung | Wahrnehmung ist der Prozess der Aufnahme von Informationen. Der deutsche Begriff Wahrnehmung ist aber sehr trügerisch, da suggeriert wird, dass das Wahrgenommene die Wirklichkeit ist. Im Allgemeinen muss aber davon ausgegangen werden, dass Wahrnehmung selektiv und ungenau sowie erlernt und kulturell beeinflusst ist. Für die Ideenfindung und Kreativität sind in diesem Zusammenhang der „Blind Fleck“, das Unterscheiden, mentale Modelle und mentale Tunnel von Bedeutung. |
Werte | Vorstellungen, an denen sich Menschen orientieren. Man unterscheidet unter anderem moralische (Gerechtigkeit, Treue), religiöse (Nächstenliebe, Gottesfurcht), politische (Freiheit, Gleichheit) und materielle (Wohlstand) Werte. |
Wertschöpfung | Wertschöpfung beschreibt den Prozess der sukzessiven Wertzunahme entlang der Wertkette. Wertschöpfung erfolgt unter Einsatz von Ressourcen und Kernkompetenzen und zielt auf einen hohen Kundennutzen und einem entsprechenden Wettbewerbsvorteil auf dem Markt. |
Wirkmodell | Ein Wirkmodell ist ein Modell, das die als relevant erachteten Kausalitäten beschreibt. Dabei werden relevante Ereignisse und Situationen selektiert und ihre wechselseitige Abhängigkeit in der Form von Beziehungen dargestellt. Im Prozess der Ideenfindung und Umsetzung werden Wirkmodelle erstellt, um die Ausgangssituation beziehungsweise Problemsituation zu beschreiben und um Ansatzpunkte und Hebelwirkungen zu benennen, die die Voraussetzungen für die Zielerreichung bilden. |
Wissensmanagement | Wissen ist heute in den meisten Unternehmen zum Produktionsfaktor mit dem höchsten Wertschöpfungsanteil geworden. Sowohl unsere Gesellschaft ist zur Wissensgesellschaft geworden, als auch die Unternehmen zu Wissensorganisationen. Das Ziel von Wissensmanagement ist das Wissenskapital zu vermehren und damit analog zum Finanzkapital den Unternehmenswert nachhaltig zu steigern. Die Aufgaben sind: Wissensbeschaffung (das für die Geschäftsentwicklung und -prozesse benötigte Wissen zur Verfügung stellen), Wissensentwicklung (sicherstellen, dass Wissen an geeigneter Stelle entwickelt wird), Wissenstransfer (sicherstellen, dass Wissen optimal nutzbar gemacht wird), Wissensaneignung (sicherstellen, dass die Organisation und jedes ihrer Mitglieder lernfähig sind), Wissensweiterentwicklung (sicherstellen, dass Wissen aktualisiert, strategische relevantes Sonderwissen aufgebaut und überflüssiges Wissen verlernt wird). |
Work-Life-Balance | Work-Life-Balance steht für einen gelingenden Umgang mit der Schnittstelle zwischen Berufsleben und Privatleben. Der Erhalt oder die Neugestaltung der Work-Life-Balance ist in den letzen Jahren zu einem großen Thema geworden. Globalisierung, Flexibilisierung der Arbeitszeit, Beschleunigung der Produktlebenszyklen, berufliche Mobilität und Diskontinuität sowie der Wertewandel stellen ganz neue Herausforderungen dar. |
Workshop | Das englische Wort für Werkstatt drückt aus, dass eine komplexe Aufgabe in einer Gruppe bearbeitet wird, oft unter Anleitung eines Moderators, der den Prozess aktiv lenkt. |
Zufriedenheitsparadox | Unter Zufriedenheitsparadox wird verstanden, wenn Menschen oder Unternehmen ihre aktuelle Situation als eher gut einschätzen, obgleich ihre Bedingungen vergleichsweise sehr ungünstig sind. |
Zukunftsforschung | Zukunftsforschung befasst sich wissenschaftlich mit möglichen Entwicklungen. Zukunftsforschung ist ein unsicheres und gleichzeitig sehr wichtiges Terrain. |
Zukunftswerkstatt | Die Zukunftswerkstatt ist ein partizipartives Verfahren, das in den 1980er Jahren entwickelt wurde. Die Zukunftswerkstatt besteht aus drei Phasen: Beschwerde- und Kritikphase, Phantasie- und Utopiephase, Verwirklichungs- und Praxisphase. Der Ansatz der Zukunftswerkstatt eignet sich für große Organisationen und Communities. |